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Entrevistamos a Ricardo Martínez, autor de “Ludonomicón: Guía maldita de los videojuegos más extraños”

Ricardo Martínez nos descubre los videojuegos más extraños en Ludonomicón: Guía maldita de los videojuegos más...

28 Mayo 2019

(5/5)

por Carmen Junquera

Ricardo Martínez nos descubre los videojuegos más extraños en Ludonomicón: Guía maldita de los videojuegos más extraños. ¡No te pierdas la entrevista que le hemos hecho!

¿Cómo surge la idea de crear este libro?

La idea del libro nació en muchas tardes y noches de videojuegos que Dani, Carlos y yo compartimos. Nos encantaba enchufar la Dreamcast y probar títulos raros, “japonesadas” que ni por asomo habían llegado al mercado occidental. No tardamos en saltar a otras máquinas para descubrir juegos realmente sorprendentes y dignos de ser conocidos. La idea de plasmarlos en un libro no tardó en llegar.

Hay tres aspectos que llaman mucho la atención del libro: su portada, el título que habéis elegido y su temática en clave de humor. ¿Qué nos puedes contar de la llamativa portada? ¿El título es un guiño a H.P. Lovecraft o a la trilogía cinematográfica The Evil Dead? Por su contenido, ¿a quién creéis que va especialmente dirigido este libro?

La portada es obra de Domi Vakero, el gran diseñador y maquetador de Héroes de Papel. La verdad es que ha hecho un fantástico trabajo con el libro, más teniendo en cuenta lo complicado de su concepto. En cuanto al título, no teníamos ni idea de qué concepto podría unificar la idea de “videojuegos extraños” o incluso “malditos”. Tras darle muchas vueltas, imaginamos el libro como una obra apócrifa destinada para todos aquellos que quisieran conocer el lado oculto del videojuego. Por supuesto, Lovecraft y Evil Dead están también en ese título.

Respecto al público al que puede ir dirigido, siempre tuvimos en mente a aquellos aficionados del videojuego que buscaran un libro divertido y original, repleto de curiosidad y muy ameno de leer. El tono irónico y humorístico con el que está escrito es un claro homenaje a revistas especializadas como Superjuegos Xtreme, en las que su equipo de redacción, sin dejar de lado la rigurosidad, se tomaban con mucho humor la industria del videojuego.

Pregunta inevitable, ¿habéis jugado a todos los títulos que salen en el libro?

Hemos hecho lo posible por jugar al 100% de los juegos que aparecen en el libro, pero ha habido algunos pocos casos en los que ha sido totalmente imposible debido a cuestiones técnicas, especialmente en el caso de ciertas recreativas o títulos específicamente diseñados para periféricos que no están en nuestro poder.

¿Cómo os habéis dividido el trabajo Daniel Matas, Carlos Ramírez y tú? ¿A quién le tocaron los videojuegos más malditos?

A decir verdad, los tres hemos “sufrido” videojuegos absolutamente desquiciantes. El reparto de trabajo fue sencillo: elaboramos una lista de videojuegos candidatos a aparecer en el libro. Una vez la redujimos a 150 (sin contar el juego falso) lo dividimos a partes iguales.

A la hora de escribir un libro, ¿qué ventajas e inconvenientes encuentras entre ser el único autor o que se trate de un trabajo entre varios autores?

El mayor inconveniente de escribir un libro de forma conjunta es unificar los estilos. No obstante, tengo que decir que Dani, Carlos y yo somos amigos desde hace muchos años, por lo que no nos ha supuesto un problema adaptar nuestros estilos en cierto modo para crear un texto común. Además, escribir un libro con amigos es tremendamente divertido, una experiencia inolvidable y que, desde luego, me encantaría repetir.

ricardo martinez cantudo

¿Crees que estos juegos han influenciado en algún aspecto a otros juegos más actuales?

¡Por supuesto! Cuando nos preguntan, no dejamos de repetir que Ludonomicón no es un libro sobre videojuegos malos, sino sobre videojuegos raros, es decir, títulos que ponían en manos del jugador mecánicas sorprendentes y originales, puestas en escena imposibles a día de hoy y, en general, un derroche creativo propio de una época apasionante de la historia del videojuego que continúa viva a través del indie. La industria actual del videojuego es muy poco arriesgada en lo referente a ideas: las compañías buscan proyectos rentables y seguros que dejan para los indies las ideas más frescas.

¿Se siguen creando videojuegos así de extraños? ¿Tienen su público?

Como comentaba anteriormente, los videojuegos raros han quedado relegados al terreno indie. Juegos como Hatoful Boyfriend, I am Bread o Goat Simulator, presentes en el libro, han sido un éxito entre jugadores de todo el mundo… Los videojuegos raros nunca dejarán de estar de moda, al menos entre ciertos sectores de jugadores.

¿Cómo llegáis a dar con títulos como L.O.L. Lack of love?

L.O.L. Lack of Love es uno de los videojuegos más especiales del libro para nosotros, ya que fue uno de nuestros primeros descubrimientos. En la época en la que nos dedicábamos a explorar el catálogo japonés de Dreamcast nos topamos con este maravilloso simulador de vida. Nos sorprendió muchísimo que se tratara de una obra concebida en parte por el grandísimo compositor japonés Ryuichi Sakamoto. Si algo así existía y era desconocido en occidente, como periodistas debíamos llevarlo de alguna manera al público.

¿Cómo ha sido el proceso de documentación previo para llegar a escribir sobre todos estos títulos?

El proceso de documentación de Ludonomicón ha sido muy interesante, pero totalmente extenuante. El simple hecho de dar con el listado de títulos que compondrían el libro nos llevó varios meses. Una vez repartidos los juegos, nos pusimos a documentarnos, probar los juegos y escribir las reseñas. Aquí hubo de todo: desde juegos actuales con información disponible en inglés e incluso en castellano a obras absolutamente ocultas en fondos de catálogo japoneses, sin apenas información ni imágenes al respecto en internet.

¿Qué nos puedes decir del videojuego de E.T. the Extra-Terrestrial y de toda la historia que hay detrás del entierro de videojuegos de Atari en Nuevo México? ¿Realidad o leyenda urbana? ¿Otro posible juego maldito?

¡Es una historia totalmente real! Está contrastada por diversos medios e incluso hay un documental al respecto. Podría tratarse de un juego maldito, sí, pero por su ínfima calidad más que por su rareza en sí…

Elige 5 de los videojuegos más inverosímiles del libro y uno que, dentro de ser una rareza, te parezca muy interesante

¡Menuda pregunta! Veamos… De todos los que he podido reseñar, si tengo que elegir los 5 más raros me quedaría con: PuLiRuLa, Muscle March, ¡Panic!, Seaman y Day of the Idea. En cuanto al más interesante, sin duda me quedo con Vib Ribbon, una auténtica joya obra del gran Masaya Matsuura (creador de Parappa the Rapper). Se trata de un plataformas musical publicado para la primera PlayStation, en el que controlabas a un conejito minimalista a través de escenarios psicodélicos. ¡Podías incluso jugar con tus propios CD de música! Una maravilla…

Dividís los juegos en categorías: Marcianitos, NSFW, Lost in Translation, Animales e Inanimados. ¿Fue fácil llegar hasta ahí? ¿Tuvisteis que dejar fuera alguna categoría?

Fue realmente complicado, porque en un principio no pensamos en categorías a la hora de elegir el listado final de juegos. Como pensamos las categorías en función de los juegos disponibles, no dejamos ninguna fuera.

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Uno de los títulos del libro es un fake, ¿nos das una pista?

Jaja, ¡Si doy una pista perdería toda la gracia! ¿No creéis?

¿Cuál es, en tu opinión, la videoconsola maldita o más extraña de la historia?

Documentándome para la redacción de otro libro descubrí un buen número de videoconsolas de las que no se sabía nada por aquí. De todas, diría que la más extraña es la Casio Loopy: una videoconsola de sobremesa lanzada solo en Japón durante los 90, ideadas para el público infantil femenino cuyo catálogo estaba centrado en juegos de citas y moda, y que incorporaba de serie una impresora de pegatinas. Un producto “Japan Only” que es rarísimo de ver incluso allí.

Vayamos al otro extremo. ¿Cuáles son los videojuegos que, a tu juicio, han marcado historia? ¿Tu favorito?

Buf, difícil pregunta. En cuanto a juegos que han marcado historia, no tengo duda de que Tetris es una absoluta obra maestra que ha influido en la historia del videojuego como ningún otro. En esa línea, Super Mario World es también un título definitivamente influyente en el medio. En lo referente a mi “juego favorito”, lo cierto es que me cuesta mucho decantarme por solo uno. Si tuviera que elegir, quizás me quedaría con Chrono Trigger, un RPG totalmente imprescindible por el que no pasan los años y que es una delicia rejugar una y otra vez.

Fundaste junto a tres socios en 2014 la editorial HÉROES DE PAPEL, especializada en el estudio y cultura del videojuego. Desde entonces habéis superado las 50 publicaciones con un muy buen nivel de ventas. ¿Cómo ha sido el proceso desde el inicio? ¿Qué hay que tener en cuenta a la hora de embarcarse en un desafío así?

Héroes de Papel nació del amor por los videojuegos y los libros por parte de los cuatro socios que la fundamos. En aquella época era realmente complicado encontrar publicaciones en castellano sobre videojuegos en las librerías, por lo que tras mucho pensarlo decidimos fundar la editorial y publicar nuestro primer libro, ¿Qué es un videojuego? De Isaac López Redondo, uno de los socios fundadores.

¿Llegasteis a pensar que fundar una editorial de libros especializados era una locura?

¡Por supuesto! Si ya es una locura fundar una editorial en general, una tan de nicho como la nuestra, imagínate. No fueron pocos los que nos llamaron locos por lanzarnos a algo así… pero aquí seguimos, jeje.

Después del buen nivel de ventas, ¿tenéis pensado editar libros de otra temática distinta? Como libros de cine o de series, por ejemplo. ¿Algún futuro proyecto editorial que nos puedas adelantar?

Desde hace ya varios meses estamos publicando libros ajenos a la temática de videojuegos a través del sello ‘Crossover’. Actualmente contamos con tres libros monográficos sobre películas de Studio Ghibli, otros sobre animes como Evangelion o Fullmetal Alchemist, y un largo etcétera. Además, hace un año nos lanzamos a publicar ficción a través del sello ‘Stories’, que ya cuenta con cinco publicaciones.

A la hora de escribir un libro, ¿elegís el tema o es el tema el que llega a vosotros y “pide a gritos” convertirse en libro?

Hay de todo: en ocasiones buscamos a autores que se quieran encargar de ciertos temas y en otras nos llegan las propuestas directamente a nosotros. También solemos escuchar a nuestros lectores a través de redes sociales, son los que nos demandan temas o libros nuevos.

¿Cómo ves actualmente la industria de los videojuegos en España?

A pesar de que en España seguimos sin contar con un tejido empresarial potente que respalde el desarrollo de videojuegos, es innegable que cada vez hay más profesionales con talento trabajando desde aquí en la industria del ocio electrónico. No hay más que ver títulos del calibre de Rime, Gris o The Red Strings Club para darse cuenta del potencial que tienen los profesionales del videojuego en España.

Hemos debatido en el equipo y vamos a apostar a que X-Man sea el fake. A ver si hay suerte.

Jaja, pues, aunque parezca increíble, X-Man es absolutamente real, y no está ni cerca (literalmente) del fake… ¡Sigan buscando!

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