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Entrevista a Daniel García Raso

No te pierdas la entrevista a Daniel García Raso, autor de “Eso no estaba en mi...

05 Julio 2019

(5/5)

por Carmen Junquera

No te pierdas la entrevista a Daniel García Raso, autor de “Eso no estaba en mi libro de historia de los videojuegos” ¡Descubre todo sobre su obra!

“Eso no estaba en mi libro de historia de los videojuegos” supone un recorrido diferente por el mundo de los videojuegos ¿Cómo defines tu libro?

Básicamente es un libro de historia de los videojuegos para todo tipo de lectores, tanto los que se acercan a la historia de los videojuegos por primera vez, como los que ya han leído algunos libros. Los primeros descubrirán los hitos más relevantes de la historia de la industria y alguno menos conocido, y los segundos leerán sobre lo que ya han leído y algunas cosas nuevas, pero con una perspectiva diferente.

Esto no estaba en mi libro de… parece formar parte de una colección de varios títulos centrados en distintas temáticas ¿Cómo nace este proyecto? ¿Te lo propuso la editorial?

Sí, es una colección de Almuzara que se vende muy bien y que yo además conozco de primera mano, porque trabajo como corrector literario con ellos. Me lo propuso Ángeles López, la editora que me encarga proyectos en la editorial. Cuando salió mi anterior libro, Yacimiento píxel. Los videojuegos como cultura material, se le encendió la bombilla y me dijo que escribiera uno para la colección. Y a la editorial le chifló la idea.

¿Qué hecho o anécdota no estaba en tu libro de historia sobre los videojuegos y te gustaría haber conocido?

La verdad es que leo mucho sobre videojuegos, tanto por gusto como por trabajo. Otro de mis clientes es Héroes de Papel, la editorial de referencia sobre literatura de videojuegos en España, y solo con el trabajo que me mandan leo como doce libros al año del tema (ja, ja, ja). Hubo muchas anécdotas que se quedaron en el tintero, por ejemplo, me hubiera gustado mucho escribir un capítulo sobre el desarrollo de videojuegos en la Europa del Este durante la Guerra Fría, los que se hicieron en Checoslovaquia y la República Democrática Alemana. Es un campo poco conocido del que se va sabiendo más. También sobre los videojuegos que se desarrollan en Oriente Próximo o en el África subsahariana.

¿Consideras que en España hay un gran culto en torno a este sector? ¿Somos muy “jugones”?

No creo que España sea más jugona que otro país de Occidente o de Oriente, los videojuegos son un fenómeno global y las cifras de jugadores son similares en todos los países. Eso sí, es muy alta en todos ellos, lo que demuestra la importancia de los videojuegos en la industria cultural y del entretenimiento.

¿Hay alguna anécdota que cites en el libro y que, hasta justo antes de escribirlo, desconocieras y te haya sorprendido?

El caso de Polybius, el videojuego maldito. No es que no la conociera, pero investigarlo más profundamente me deparó sorpresas, sobre todo descubrir que probablemente fue un montaje ideado por el responsable de una web de catalogación de videojuegos que quería dirigir tráfico a su web.

entrevistamos daniel garcia raso

Una de nuestras teorías conspiratorias favoritas es la de los cartuchos perdidos y enterrados de E.T. the Extra-Terrestrial ¿Qué nos puedes decir de esto? ¿Crees que la excavación es un montaje?

No, no, la excavación no es ningún montaje ni nada parecido, no sé de dónde ha podido salir esa idea, ja, ja, ja. La llevó a cabo el arqueólogo Andrew Reinhard y en Netflix hay un documental que lo recoge todo. Para mi anterior libro, Andrew me facilitó acceso a todo el material de la excavación. Durante mucho tiempo se pensó que lo de los cartuchos enterrados era un mito, pero en realidad se sabía que habían sido enterrados en el desierto de Alamogordo, porque salió en la prensa de la época. Pero era la era pre-Internet, y las noticias no eran virales. Ahora instituciones como el instituto Smithsonian tienen objetos de la excavación en su colección.

A tu juicio, ¿de qué manera los videojuegos han influido y transformado a la sociedad?

Realmente no creo que los videojuegos hayan transformado la sociedad. Han transformado la industria del entretenimiento, de la cultura…, pero, estructuralmente, la sociedad no ha cambiado un ápice, y si ha cambiado no ha sido por los videojuegos. Es decir, si decimos que los videojuegos han cambiado la sociedad, ¿qué hizo la colonización de América o los atentados del 11S? Eso sí cambió no solo la sociedad, sino la historia. Es habitual encontrar libros con títulos como “los juegos que cambiaron la historia”, pero más allá del apetito comercial, no creo que nadie me pueda traer un juego y decirme qué ha cambiado el funcionamiento de la sociedad contemporánea. Es lo mismo que pasa con las redes sociales, ha habido una evolución tecnológica, pero jugar y comunicarse ya existía antes.

Afirmas que este libro está, entre otros, pensado para padres con miedo a la afición de sus hijos o adultos avergonzados de darle a las «maquinitas» ¿Crees que esto sigue siendo así? ¿Continúa una parte de la sociedad mirando con cierto recelo este sector?

Sí y no. Es cierto que el estereotipo de videojugador, alguien recluido y aislado de la sociedad, ya no se lo cree nadie. Pero sí es cierto que, desde el poder, desde las élites políticas, se sigue culpando a los videojuegos de muchos problemas. Por ejemplo, Trump los tenía en el punto de mira, y Maduro culpó a Pokémon Go de una de las matanzas que hubo en Estados Unidos, un juego en el que ni siquiera se dispara, lo que dejaba claro no solo sus prejuicios, sino también su desconocimiento. Al final los videojuegos no son más diferentes que cualquier otra actividad, tiene sus peligros, sobre todo en los más pequeños, pero culpar a los videojuegos de los males de la sociedad me parece totalmente ridículo. No sé, sería como culpar a J.D. Salinger del asesinato de John Lennon.

Como historiador, a la hora de documentarte sobre videojuegos o interpretar algunas de las historias que los rodean, ¿te ha servido tu profesión para enfrentarte a esta obra de forma más clara?

El problema de la historia de los videojuegos es que no existe una historiografía de los videojuegos. La mayoría de las historias que existen han sido escritas por periodistas o expertos, que tienden a fijarse mucho en los aspectos informativos, a utilizar entrevistas, y pasan de puntillas, si lo hacen, por otros aspectos, como relacionar cada etapa de los videojuegos con su contexto histórico, cultural o económico, algo que un historiador haría en primer lugar. En este sentido, mi formación me ha ayudado a adoptar una perspectiva más historiográfica, como remarcar la importancia del contexto de la Guerra Fría en la aparición de los primeros videojuegos.

¿Crees que los gamers actuales han perdido las ganas de investigar y saber más acerca de los videojuegos? ¿Crees que son usuarios de consumir producto tras producto sin preocuparse por la historia que los rodea?

Hay un aspecto que poca gente conoce: la cultura gamer no es lo mismo que la cultura del videojuego. Muchas de las personas que conozco apasionadas de los videojuegos desde hace treinta o quince años rechazan de plano la etiqueta gamer, se consideran videojugadores. La cultura gamer yo, personalmente, la veo más asociada al juego online competitivo, a vender mil y un productos gamer. Por eso, los que se declaran gamers, por experiencia, no veo que muestren interés por la historia, por los avatares del desarrollo de un título, etc., no veo por lo general un amor cultural, sino mercadotécnico. Tienen más, como dices, un apetito compulsivo por terminar un juego y pasar al otro sin apenas disfrutar de todo lo que puede ofrecer estética o narrativamente.

¿Qué videojuego crees que está rodeado de un increíble halo de misterio?

Polybius, pero nunca existió, ja, ja, ja. Personalmente me tiene intrigado qué ocurre con Star Child, es un juego para PlayStation VR que su demo me dejó maravillado. Se anunció en 2017, pero aún no ha salido.

¿Cuál es tu historia favorita sobre un videojuego?

Silent Hill 2, sin duda. Para mí fue una epifanía, fue cuando me di cuenta, como dice Steven Poole, que los videojuegos habían perdido su inocencia. No solo es una historia para adultos, sino que tiene uno de los mejores guiones que jamás se han escrito para un videojuego. Eso sumado a su idiosincrásica sensación de terror, a los temas que trata (redención, amor inmortal, abusos sexuales, venganza, perdón…) me tuvo pensando durante un par de meses después de terminarlo.

¿Hay algún videojuego que tenga una doble lectura o un claro mensaje subliminal que escape a la vista de muchos aficionados?

Al ser un producto cultural, los videojuegos no escapan a las influencias y accidentes históricos de su tiempo. Realmente en casi cualquier videojuego podría hacerse una doble lectura, a veces acertada, otras peregrina. A mí hay una que me gusta mucho y que a mucha gente sorprenderá, porque es de un juego de conducción: Burnout Takedown (aunque en realidad sirve cualquier título de la serie). En Burnout, básicamente, tienes que saltarte todas las normas de tráfico, e incluso hacer pirulas a los otros coches para conseguir que se estrellen. En cierto modo, podría interpretarse como una vía de escape no solo al estrés que produce conducir en las grandes ciudades, sino también al ahogo existencial que produce la sociedad actual. ¡Ciérrale el paso y haz que se estrelle!

¿Qué tipo de consola pega más contigo?

 

Recordemos la historia del Carmageddon en 1997 ¿Consideras que se trató de una polémica absurda, que fue un juego adelantado a su época o que es un juego algo inmoral? ¿Cómo la viviste?

En esa época yo jugué a Carmageddon en casa de un amigo, en PC. Me pareció un juego buenísimo en su planteamiento, provocador, como en su tiempo lo fue Mortal Kombat. No creo que fuera adelantado; de hecho, Death Race había planteado exactamente la misma mecánica veintiún años antes. Solo que Carmageddon, claro, era mucho más llamativo por el salto tecnológico y audiovisual. Me pareció absurdo que en muchos sitios se pidiera su censura, pero obviamente, si yo tuviera un hijo menor no me gustaría que jugara a él. El problema viene de que se consideraba, y aún hoy en muchos padres se ve esa actitud, que los videojuegos son un producto para niños. Nadie pide que se prohíba el porno, porque es no recomendado para menores de 18 años; basta con no dejar que lo vean los menores. El problema con los videojuegos es que muchas veces son los mismos padres los que compran una obra no recomendada para la edad de su hijo y después vuelven escandalizados a la tienda, que lo único que les puede decir es que deberían haberse fijado en la clasificación PEGI.

¿Quién es, en tu opinión, el mejor desarrollador de videojuegos de la historia y su mejor obra?

Aunque suene a tópico no tengo un único desarrollador o desarrolladora preferido. Sí puedo decir que me tira mucho lo japonés. Todo lo que hizo el Team Silent, y sobre todo Shinji Mikami, Hidetaka Miyazaki, Fumito Ueda y Suda 51. De Miyazaki me encanta la narrativa que ha sabido inventarse para sus juegos, críptica y desperdigada. De Ueda me quedo con Shadow of the Colossus que es una obra con implicaciones filosóficas muy profundas y con un leitmotiv emocional que te deja sin palabras. Suda 51 me encanta por su actitud punk. Pero también me encanta Ken Levine y el legado de BioShock, Amy Hennig o David Cage. Sin embargo, si tengo que de dar nombres sin los que la industria no sería como es hoy, serían Shigeru Miyamoto y Aleksei Pathinov, no solo por Mario y Tetris sino porque una gran parte de los videojuegos de hoy beben de mecánicas que ellos inventaron.

¿Cómo de fácil o difícil es en España producir o desarrollar un videojuego? En este sentido, ¿cómo ves el nivel de este país?

El desarrollo de un videojuego es un proceso creativo, tecnológico y económico que cuesta mucho sacar adelante, especialmente si se quiere arriesgar. En España siempre hemos tenido muy buenos desarrolladores, desde la época de 8 bits, por ejemplo, La abadía del crimen de Paco Menéndez. Y el nivel siempre ha sido muy alto, como con Commandos. En los últimos años hemos disfrutado de juegos made in Spain que han triunfado fuera de nuestras fronteras, como la resurrección de Castlevania por MercurySteam, Rime de Tequila Works, The Red Strings Club de Deconstructeam o Gris de Nomada Studio, que ha logrado alguno de los premios más prestigiosos como un Annie o los ocho premios que se ha llevado en el último Gamelab y que a mí, personalmente, me encandiló y me parece uno de los tres mejores juegos de 2018.

¿En qué momento crees que este sector se convirtió en una industria imparable? ¿Qué momento, videojuego, consola o hecho cambió la historia del juego para siempre? Aún recordamos el impacto que supuso para toda una generación la presentación de Solid Snake o las noches en vela que nos regaló el primer Resident Evil.

De nuevo es difícil dar un solo caso. Hay varios hitos en distintas épocas. La aparición de NES fue uno de ellos, porque apareció justo después de la primera (y única crisis) del sector y arrasó. En esa época, principios de los ochenta, muchos analistas decían que los videojuegos habían muerto, pero volvieron con una fuerza imparable. Además, tangencialmente, los ordenadores comenzaron a ser utilizados para jugar, lo que supuso otro extra en su consolidación. Otro momento importante, sin duda, fue la llegada del CD-Rom, que amplió las posibilidades de los creadores; en este caso, la primera PlayStation se lleva todo el protagonismo.

Hablando de Solid Snake, ¿qué personaje es tu gran icono?

Hammerin’ Harry, quizás el único personaje de videojuegos que no tiene que rescatar a una princesa o salvar el mundo, sino luchar por salvar su casa de la gentrificación de una corporación inmobiliaria.

¿Hay alguna película basada en un videojuego que te guste? ¿Alguna adaptación que merezca la pena?

Silent Hill, en eso creo que coincide todo el mundo que ha visto películas basadas en videojuegos. Christophe Gans hizo un gran trabajo, sobre todo en lo que es la dirección de arte y la recreación de la atmósfera de los videojuegos. Que se usaran las bandas sonoras de los videojuegos y que Akira Yamaoka estuviera metido en el ajo fue un gran acierto. Más allá de eso es una buena película, pero no excelente. Pero como adaptación es de lejos la mejor que se ha hecho.

¿Cuál es tu género favorito y tu videojuego por excelencia?

La verdad es que hay veces que estoy sin jugar dos años un género y luego vuelvo fuerte, ja, ja, ja. Con los sandbox y los shooters me pasó eso. Me gusta mucho el puzzle, las plataformas, las aventuras de acción y, dentro de estas, el survival horror. También el JRPG. Te puedo decir géneros a los que no juego nunca: estrategia, battle royale, los Call of Duty y derivados y… (alguna amiga y amigo me va a crucificar) Pokèmon. Aparte de Silent Hill 2, Bloodborne es un juego que me tuvo enganchado y maravillado durante unos meses, incluso me lo acabé en dos ocasiones. Tetris es también un tótem para mí.

¿Qué es lo más loco que has hecho por un videojuego y al que más tiempo has dedicado en toda tu vida?

Con el primer Resident Evil, en plena época de alquilar videojuegos, llegué a alquilarlo hasta en ocho ocasiones. Me lo acabé ocho veces. Un día me tiré esperando como seis horas en la puerta del videoclub a que lo trajeran para no quedarme sin él para todo el fin de semana. Al que más he dedicado ha sido probablemente Bloodborne, con unas 170 horas. Pero otras veces, con amigos he llegado a jugar más de 12 horas seguidas a distintos juegos, con los ojos a punto de estallar, claro, ja, ja, ja.

La industria del videojuego parece estar siguiendo unos pasos similares a los del cine, en cuanto a secuelas y a sagas. ¿Crees que hay una repetición de ideas o que aún hay videojuegos que suponen un despliegue de originalidad? Salvo excepciones, ¿estamos estancados en los juegos de siempre?

Lo de las secuelas en los videojuegos es mucho “peor”, es quizás el género cultural donde las iteraciones se explotan ad nauseam. Resident Evil, solo de títulos canónicos tiene siete títulos, Final Fantasy, quince… Creo que solo sagas cinematográficas como Viernes 13 o Pesadilla en Elm Street han llegado a tantas secuelas. Aunque es cierto que en Final Fantasy, por ejemplo, cada historia es totalmente independiente. Por ejemplo, yo recé para que The Last of Us se quedara solo en un juego, su final me pareció un broche de oro a una de las mejores historias que se han escrito para un videojuego. Pero mira, este año sale ya la segunda parte.

Tampoco creo que el problema es que juguemos a los juegos de siempre, sino a las mecánicas de siempre. De todos los triple A, las grandes producciones de los videojuegos, de los últimos quince o veinte años, ninguno ha inventado nada nuevo; es una historia nueva, sí, y tiene mejores gráficos, pero a la hora de jugar son lo mismo que hace tres o cuatro lustros.

En este sentido, la eclosión de los estudios independientes ha sido, sin duda, mucho más enriquecedora y desafiante, hasta el punto de que jugar a Gris (3-5 horas de duración) o Hellblade: Senua’s Sacrifice (entre 8 y 10 horas) me es mucho más apetecible que Red Dead Redemption 2 (que puede superar las 100 horas), al que jugaré, pero no me corre prisa porque más allá de los gráficos, de la cantidad de personajes y de la IA, sabía lo que me iba a ofrecer tres meses antes de que saliera.

Si tuviera que hacer una sola crítica a la industria, sería que dejaran de hacer juegos tan largos: es escuchar “tendrá más de 60 horas de duración” y me da una pereza descomunal. En eso, como en tantas otras cosas, la escena independiente ha sido muy lista, al desarrollar obras que pocas veces llegan a las 10 horas.

Hace escasos años se vivió la locura de los Pokémon Go, también la de Assassin’s Creed, Grand Theft Auto o el Fortnite. ¿Cómo vives las modas de determinados videojuegos? ¿Está reñida la popularidad con la calidad?

No está reñida en absoluto, es más, todos los que hoy juegan a videojuegos comenzaron jugando juegos populares. Pero la verdad que de todos los que has mencionado, solo he jugado a los GTA, ja, ja, ja, porque sigo la saga desde el primer título, el de la vista cenital. Y eso que soy historiador.

Muchos compañeros no entienden que no juegue a cualquiera de los Assassin’s Creed, pero me pilló en una época en que los juegos de infiltración no me interesaban nada. Igual que he destacado el valor de la industria independiente, también hay que reconocer el incuestionable atractivo de las grandes producciones. El último God of War, con el reinicio/reinvención de la saga, me parece una auténtica y maravillosa bestialidad, y cuando lo jugué me metí sesiones de toda la noche. No había inventado nada nuevo, pero jugarlo es sencillamente espectacular.

La gente que critica sin más una gran producción suele olvidar que para que todo funcione a la perfección en un juego como God of War u otro triple A, detrás hay un trabajo de diseño, de programación, de calibración de la IA, de tratamiento de color o de colisiones milimétricamente preciso, de una dedicación artesanal. Es curioso que tanto los defensores a ultranza de los juegos indie como los gamers que solo juegan grandes producciones, siempre digan los unos de los otros que son aburridos.

En tu libro haces alusión al relevante y olvidado papel de la mujer en la industria. ¿Crees que esto sigue siendo así o las cosas están empezando a cambiar? ¿Algún caso que te moleste especialmente?

Está cambiando, cada vez más, y seguirá haciéndolo. Pero en la cultura gamer pervive mucho machismo; y cuando digo cultura gamer no quiero decir la cultura del videojuego, sino lo que comentaba antes de los que se definen a sí mismos como gamers. Cualquier chica o mujer que reclama más visibilidad de la mujer en la industria o en los eSports, enseguida es troleada y acosada en Twitter por ejemplo, le pasa a Marina Amores, le pasa a Marta Trivi y le pasa a María Soldado; a una chica que jugaba a Counter Strike, Bluecit4, en una partida le dijeron auténticas barbaridades, aparte de dedicarle numerosos insultos sexistas.

Eso me repugna, me da un asco tremendo, como no podía ser de otra forma. Ahora bien, que en los videojuegos exista machismo es solo un reflejo de la sociedad, igual que existe en el cine o en la música, mientras en la sociedad siga existiendo machismo, este aparecerá en todos sus apéndices.

Los videojuegos no son machistas per se. Me molesta especialmente que no ha sido hasta hace poco, cuando desde los game studies, pero también desde el periodismo de videojuegos, se ha empezado a recuperar el papel de la mujer en la industria, desde la importancia del primer algoritmo de Ada Lovelace hasta el trabajo de mujeres como Amy Hennig, Rieko Kodama, Carla Meninsky o Roberta Williams, que han sido tan o más importantes que muchos hombres en la creación de nuevas aventuras, nuevas mecánicas y nuevos juegos. En algunos casos, se ha tardado treinta años en reconocer su labor.

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